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C++ 中命名空间的常见用法

可能很多程序员对 C++ 已经非常熟悉,但是对命名空间经常使用到的地方还不是很明白,这篇文章就针对命名空间这一块做了一个叙述。

命名空间在1995年被引入到 c++ 标准中,通常是这样定义的:命名空间定义了新的作用域。它们提供了一种避免名称冲突的方法。

C++ 中的命名空间通常用于避免命名冲突。尽管命名空间在最近的 C++ 代码中广泛使用,但大多数较旧代码都不使用此工具。

基于对众多 C++ 项目源码的探索与研究,总结出了在这些项目中使用命名空间的一些常见原因。

避免名称冲突

如前所述,这是在 C++ 中使用命名空间最常见的原因,在这种情况下,它们的使用只是对编译器有效。无法为开发人员在代码可读性和维护性方面带来什么价值。

模块化应用程序

命名空间采取 "Namespace-by-feature" 的方法使代码模块化。"Namespace-by-feature" 通过命名空间来反映功能集。它将具有相互关联的项归类在同一个命名空间。这会形成具有高内聚低耦合(高内聚是指一个软件模块是由相关性很强的代码组成,只负责一项任务。耦合是一个软件结构内不同模块之间互连程度的度量)、模块性很强的命名空间。

Boost 是按功能分组的最佳示例, 它包含数以千计的命名空间, 每一个都用于对特定功能进行分组。

匿名命名空间

匿名的命名空间可避免产生全局静态变量。你创建的 "匿名" 命名空间只能在创建它的文件中访问。

解决枚举类型成员重名问题

如果在同一个作用域内定义了具有相同名称的枚举,C++ 中的 "传统" 枚举会在其作用域内导出枚举值,可能会导致名称冲突。

在一个大型项目中,不能保证两个不同的枚举都不会以同名命名。这个问题在 C++ 11 中已经得以解决,它使用枚举类,隐式地对枚举名称中的枚举值进行定义。

许多年前, 使用在命名空间内声明枚举的技巧解决这个问题, 而不是像这样声明枚举:

enum status {
 status_ok,
 status_error
};

它在命名空间中声明:

namespace status {
 enum status {
 ok,
 error
 };
}

许多 C++ 项目使用此技巧,例如 Unreal Engine(UNREAL ENGINE中文名称为 "虚幻引擎",是目前世界最知名授权最广的顶尖游戏引擎,占有全球商用游戏引擎 80% 的市场份额)源代码就广泛使用此技术。

隐藏实现

对于在头文件中实现的模板库,开发者在调用时不需要用到特殊的数据类型,因为他们只专注于功能的实现,所以对于找到一种适合开发者调用库的方法是很有趣的。在 C# 中, "internal" 关键字做了这项工作, 但是在 C++ 中,没有办法将公有数据类型完全对开发者进行隐藏。

在模块中将定义和实现分离,是由 Boost 库开发者们创建的一个 C++ 惯用语法,但这些定义必须按照规则放入到一个可供开发者调用 sub-namespace(子命名空间)中。

例如在 boost::math 文档中, 它指定:不适用于应用程序的函数是在 boost::math::detail 中。

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