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Unity 绘制线

在了解如何绘制线之前,我们先熟悉一下 Unity 中 GL 图像库的平面坐标系。如图所示,按照箭头所指的方向,平面坐标系的原点 (0,0) 位于左下角。

值得注意的是,GL 图像库的平面坐标和普通坐标是有区别的,GL 图像库的 x 轴的最大值是 1,y 轴的最大值也为 1,而不是按照像素来计算的。因此,在 GL 图像库的平面坐标系中,每个点的横坐标和纵坐标都应当是 0 与 1 之间的浮点数,而真实的像素坐标需要根据这个浮点数来计算。

比如当前游戏屏幕的像素宽高是 500×500,在 GL 图像库平面上选择一个点 (0.5f,0.5f),那么这个点真实像素的横坐标和纵坐标应当是:500(屏幕宽) × 0.5(x坐标) = 250,500(屏幕高) × 0.5(y坐标) = 250。

绘制线段

绘制线段

本例中,我们在屏幕中绘制了 3 条朝向为右上角的线段,具体代码如下所示。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CSharp : MonoBehaviour {
 public Material material; //绘制线段的材质

 void OnPostRender() {//此绘制方法由系统调用
 if (!material) {
 Debug.LogError("请给材质资源赋值");
 return;
 }
 material.SetPass(0); //设置该材质通道,0 为默认值
 GL.LoadOrtho(); //设置绘制2D图像
 GL.Begin(GL.LINES); //表示开始绘制,绘制类型为线段
 DrawLine(0,0,200,100); //绘制第一条线段
 DrawLine(0,50,200,150); //绘制第二条线段
 DrawLine(0,100,200,200); //绘制第三条线段
 GL.End(); //结束绘制
 }

 void DrawLine(float x1,float y1,float x2,float y2) {
 //绘制线段,需要将屏幕中某个点的像素坐标除以屏幕宽或高
 GL.Vertex(new Vector3(x1/Screen.width, y1/Screen.height, 0));
 GL.Vertex(new Vector3(x2/Screen.width, y2/Screen.height, 0));
 }
}

在上述代码中,我们使用 GL.Begin() 方法开始绘制图形,其中该方法的参数为绘制图形的类型,包括线段、三角形和四边形等。最后需要使用 GL.End() 方法结束图形绘制。此处需要说明的是,所有图形的绘制都必须在这两个方法之间完成。

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